Εκφώνηση:
Γράψτε αλγόριθμο που διαβάζει 10 αριθμούς και υπολογίζει το μέσο όρο των θετικών.
Υποστήριξη σε μαθητές/τριες της πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ,καθώς και φοιτητές /τριες .
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΟΥΡΑ
! Διαχείριση ουράς με χρήση πίνακα
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ: A[10], απάντηση
ΑΚΕΡΑΙΕΣ: f, r, i, k
ΑΡΧΗ
! αρχικοποίηση δεικτών
f <- 0
r <- 0
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΟΙΒΑ
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ: A[10]
ΑΚΕΡΑΙΕΣ: top, απάντηση, i
ΑΡΧΗ
top <- 0
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΓΡΑΨΕ 'Δώστε 1: ώθηση 2: απώθηση 3:εμφάνιση 9:έξοδος'
ΔΙΑΒΑΣΕ απάντηση
ΑΝ απάντηση = 1 ΤΟΤΕ
! *******************
! ώθηση
ΕΚΦΏΝΗΣΗ
Παράδειγμα – Σύγκριση αριθμών με σύνθετη επιλογή
Να διαβασθούν δύο αριθμοί και σε περίπτωση που ο πρώτος αριθμός είναι μικρότερος του δεύτερου, να υπολογισθεί και να εκτυπωθεί το άθροισμά τους, διαφορετικά να υπολογισθεί και να εκτυπωθεί το γινόμενό τους.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Σύγκριση
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣΤο αρχείο θα το βρείτε εδώ
Αν χρειάζεσαι βοήθεια για την λύση των ασκήσεων ή έχεις οποιαδήποτε απορία πάτησε εδώ
Για περισσότερες πληροφορίες εδώ
Αν θέλεις να βλέπεις καθημερινά νέα άρθρα μπορείς να το κάνεις ακολουθώντας μας στο Facebook, ή επισκέψου την ομάδα υποστήριξης μαθημάτων στο Facebookκαι Instagram
Γίνετε μέλη στην ομάδας μας ,για περισσότερο υλικό αλλά και για λύσεις αποριών -προβλημάτων σε μαθήματά σας.
facebook.com/groups/628977257990024
#bigbrain_mathGlyk #bigbrain_brainTest #bigbrain_aepp #bigbrain_mathpanepisthmiaka
Η διδακτέα–εξεταστέα ύλη ΑΕΠΠ για τη σχολική χρονιά 2023-2024 ανακοινώθηκε στις 15 Ιουλίου από το Υπουργείο Παιδείας.
Η διδακτέα ύλη του ΑΕΠΠ παραμένει όμοια του 2023, με στοίβες, ουρές, λίστες και αντικειμενοστραφή προγραμματισμό να παραμένουν στο προσκήνιο.
ΒΙΒΛΙΑ 2023-2024 |
ΒΙΒΛΙΟ 1: «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον», Βιβλίο Μαθητή, Γ΄ Γενικού Λυκείου των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση (Ι.Τ.Υ.Ε.) «Διόφαντος» |
ΒΙΒΛΙΟ 2: «Πληροφορική», Γ’ Τάξη Γενικού Λυκείου, Βιβλίο Μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό των Γραμμένου Ν., Γούσιου Αν., κ.ά., έκδοση (Ι.Τ.Υ.Ε.) «Διόφαντος». |
Από το ΒΙΒΛΙΟ 1: «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» | Από το ΒΙΒΛΙΟ 2: «Πληροφορική» |
1. Ανάλυση Προβλήματος | Ενότητα 1. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι |
1.1 Η έννοια πρόβλημα. | 1.1 Στοίβα |
1.2 Κατανόηση προβλήματος. | 1.1.1 Παραδείγματα υλοποίησης στοίβας με χρήση μονοδιάστατου πίνακα |
1.3 Δομή προβλήματος. | 1.1.2 Ερωτήσεις – Ασκήσεις |
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων. | 1.2 Ουρά |
2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων. | 1.2.1 Παραδείγματα υλοποίησης ουράς με χρήση μονοδιάστατου πίνακα |
2.1 Τι είναι αλγόριθμος. | 1.2.2 Ερωτήσεις – Ασκήσεις |
2.2 Σπουδαιότητα αλγορίθμων. | 1.3 Άλλες δομές δεδομένων |
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων. | 1.3.1 Λίστες |
2.4 Βασικές συνιστώσες / εντολές ενός αλγορίθμου. | 1.3.2 Δένδρα |
2.4.1 Δομή ακολουθίας. | 1.3.3 Γράφοι |
2.4.2 Δομή Επιλογής. | 1.3.4 Ερωτήσεις – Ασκήσεις |
2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών. | Ενότητα 2. Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων |
2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες. | 2.1 Μέθοδος Διαίρει και Βασίλευε. |
2.4.5 Δομή Επανάληψης. | Ενότητα 3. Επιλογή και Επανάληψη |
3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι. | 3.1 Εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ |
3.1 Δεδομένα. | 3.1.1 Παραδείγματα με χρήση της εντολής ΕΠΙΛΕΞΕ |
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων = Προγράμματα. | 3.1.2 Ερωτήσεις – Ασκήσεις |
3.3 Πίνακες. | Ενότητα 4. Σύγχρονα Προγραμματιστικά |
3.4 Στοίβα. | 4.1 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός: ένας φυσικός τρόπος επίλυσης προβλημάτων |
3.5 Ουρά. | 4.2 Χτίζοντας Αντικειμενοστραφή Προγράμματα |
3.6 Αναζήτηση. | 4.2.1 Μεθοδολογία |
3.7 Ταξινόμηση | 4.2.2 Διαγραμματική αναπαράσταση |
4. Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων | 4.3 Ομαδοποίηση Αντικειμένων σε Κλάσεις: Αφαιρετικότητα και Ενθυλάκωση |
4.1 Ανάλυση προβλημάτων. | 4.3.1 Παραδείγματα Διαγραμματικής Αναπαράστασης Κλάσεων |
6. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. | 4.4 Η Αντικειμενοστραφής «Οικογένεια»: Κλάσεις – Πρόγονοι, Κλάσεις – Απόγονοι |
6.1 Η έννοια του προγράμματος. | 4.5 Ορίζοντας την Κατάλληλη Συμπεριφορά: Πολυμορφισμός |
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες. | 4.6 Ερωτήσεις – Ασκήσεις |
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων. | Ενότητα 5. Εκσφαλμάτωση Προγράμματος |
6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος. | 5.1 Κατηγορίες Λαθών |
6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός. | 5.1.1 Συντακτικά λάθη |
6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός. | 5.1.2 Λάθη που οδηγούν σε αντικανονικό τερματισμό του προγράμματος |
6.5 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός. | 5.1.3 Λογικά λάθη |
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα. | 5.2 Εκσφαλμάτωση |
7. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού | 5.2.1 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στις δομές επιλογής |
7.1 Το αλφάβητο της ‘ΓΛΩΣΣΑΣ’. | 5.2.2 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στις δομές επανάληψης |
7.2 Τύποι δεδομένων. | 5.2.3 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών σε πίνακες |
7.3 Σταθερές. | 5.2.4 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στα υποπρογράμματα |
7.4 Μεταβλητές. | 5.2.5 Μέθοδος ελέγχου «Μαύρο Κουτί» |
7.5 Αριθμητικοί τελεστές. | 5.3 Ερωτήσεις – Ασκήσεις |
7.6 Συναρτήσεις. | |
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. | |
7.8 Εντολή εκχώρησης. | |
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου. | |
7.10 Δομή προγράμματος. | |
8. Επιλογή και Επανάληψη | |
8.1 Εντολές Επιλογής. | |
8.1.1 Εντολή ΑΝ. | |
8.1.2 Εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ. |
8.2 Εντολές επανάληψης. | |
8.2.1 Εντολή ΟΣΟ…ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. | |
8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ. | |
8.2.3 Εντολή ΓΙΑ…ΑΠΟ…ΜΕΧΡΙ. | |
9. Πίνακες. | |
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες. | |
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες. | |
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες. | |
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων. | |
10. Υποπρογράμματα |
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός | |
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων. | |
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού. | |
10.4 Παράμετροι. | |
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις. | |
10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων. | |
10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών. | |
10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι | |
10.6 Εμβέλεια μεταβλητών – σταθερών. | |
13. Εκσφαλμάτωση Προγράμματος |
13.1 Κατηγορίες λαθών | |
13.2 Εκσφαλμάτωση |
Explore more at Wayground.